林小艺 · 3D Designer
工作经历
在头部互联网公司AR特效项目中,使用Blender为3款社交滤镜道具(含卡通角色与动态饰品)完成低多边形建模,单道具面数控制在1.2k内,确保移动端实时渲染流畅。运用Substance Painter制作用户自定义材质贴图,通过智能蒙版与烘焙贴图实现金属、布料等4种质感,将贴图分辨率压缩至512×512仍保持视觉细节。参与道具上线前性能测试,通过优化模型拓扑与贴图通道,将单个道具渲染时间从0.8ms降至0.5ms,降幅达37.5%,助力项目整体通过公司AR引擎兼容性审查。配合开发团队完成材质参数化调整,使道具在20余款主流安卓机型上均达到30fps稳定帧率,最终该批特效道具在情人节活动期间累计曝光超50万次。
项目经历
作为主创设计师,在为期两个月的毕业设计中,独立使用Maya完成12个风格化角色模型与30件舞台道具的建模、UV展开及材质贴图,确保单角色三角面数≤8000,满足Unity性能阈值。基于Unity场景美术规范,搭建包含主舞台、观众席及后台区域的沉浸式剧场环境,部署动态全局光照(Baked GI)与实时点光源组合系统,使场景平均帧率稳定在60fps。针对舞台灯光设计,通过Unity的Light Probes与反射探针布局,实现3种主题色温切换(暖黄/冷白/霓虹),并配合后期处理栈(Post Processing Stack)添加泛光与景深效果,用户测试中“沉浸感”评分达4.6/5.0。主导角色与道具的交互逻辑搭建,利用Unity Animation Component为6个主要角色设计循环待机与表情切换动画,同时为10个交互道具绑定触发器脚本,实现点击触发音效与灯光反馈,最终在毕业展现场获得200+人次体验与8位导师联名推荐。
在2D横板游戏项目中,使用Maya独立完成3个主角角色的低多边形建模,单角色面数控制在800面以内,相比初始草图减少55%,同时保留关键造型特征。针对Unity引擎渲染限制,通过合并UV、删除冗余顶点及LOD分级优化,将角色模型总面数从5000面降至2800面,使游戏帧率从18fps提升至稳定的30fps。设计了一套模块化角色部件(头部、躯干、四肢),实现角色换装与动画蒙皮复用,减少30%的动画制作工时,且运行时Draw Call降低22%。为角色模型烘焙法线贴图与AO贴图,在低多边形基础上模拟细节,使角色在游戏场景中视觉真实感提升约40%,获得团队“最佳美术贡献奖”提名。与2D策划协作,将角色碰撞体按模型子层级拆分,优化物理碰撞检测精度,使角色跳跃与攻击的判定失误率从12%降至3%。
教育经历
主修课程:交互设计、数字影像创作、动态图形设计、三维建模与动画、数字媒体综合设计
毕业设计:《镜界——沉浸式交互装置艺术》获校级优秀毕业设计
获奖:中国大学生计算机设计大赛全国一等奖、浙江省多媒体作品设计竞赛一等奖
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