欧阳铭 · 3D Designer
工作经历
在代号“星晖”手游项目中,使用3ds Max和Maya独立完成15个主要角色及30+场景组件的全流程建模,通过ZBrush高模雕刻优化细节,角色平均三角形面数控制在2.5万以内,确保移动端流畅运行,项目上线首月DAU突破80万。
针对手游性能瓶颈,主动将场景资产面数减少40%的同时保留视觉层次,利用Maya的LOD工具为12个复杂场景生成三级细节模型,使渲染帧率从20fps提升至35fps,降低设备发热投诉率60%。
配合主美制定角色制作规范,统一拓扑布线标准与UV展开模板,使团队单角色制作周期从6天缩短至4天,并在后续两个资料片中复用资产,减少重复工作量约30%。
主导首批次世代风格角色试点,应用ZBrush的DynaMesh与SubTool分层雕刻技术,将皮肤质感与装备磨损细节提升至PBR标准,该批次角色获内部评审“最优美术表现”称号。
为某国际运动品牌旗舰广告打造动态3D标志与产品拆解动画,运用Cinema 4D与After Effects完成从建模到后期合成全流程,交付8条15秒短片,单条播放量超120万次,带动官网点击率提升25%。
主导某汽车品牌发布会动态视觉中3D车体光影系统设计,通过Redshift优化灯光渲染管线,将单帧渲染时间从4小时压缩至45分钟(降幅达81%),同时保持电影级质感,项目获客户年度最佳创意奖。
为某科技公司年度宣传片构建全3D数据可视化场景,结合Mograph与表达式驱动11组动态图形,替代传统实拍成本降低60%,最终成片在行业峰会主屏播出。
建立标准化资产复用库,将常用粒子、流体模拟及材质预设整合为58个模板,使后续6个项目平均制作周期缩短30%,团队协作效率提升40%。
主导某互联网大厂AR/VR项目中的高精度3D资产制作,利用Unity与Unreal Engine搭建基于PBR流程的资产管线,通过Substance Painter统一材质规范,将单资产平均面数从200K优化至50K,同时保持视觉保真度,使VR场景帧率从45fps提升至90fps(翻倍)。
为AR滤镜与VR体验设计并优化了120+套角色及环境资产,建立包含300+参数化材质的PBR材质库,新项目资产复用率提高40%,制作周期缩短30%。
跨部门协作解决实时渲染性能瓶颈,通过LOD分级、纹理压缩与批处理技术,将加载时间从8秒降至2秒,支撑3个AR/VR产品线按时交付,累计触达用户超1500万。
主导制定资产命名与版本管理规范,培训5名初级美术师掌握高效PBR流程,使团队产出效率提升50%,错误率减少80%。
在A影视制作公司担任3D美术主管期间,带领12人团队负责两部院线科幻/奇幻电影的角色与场景建模,基于Maya+Arnold管线在9个月内完成230个角色资产和56个数字场景,确保项目按期进入渲染环节。
针对电影中高精度生物角色(如外星生物与龙类)的建模需求,主导建立模块化组件工作流,使单个角色制作周期从平均4周压缩至2.5周,同时Arnold渲染下皮肤及鳞片细节达到4K贴图标准,资产一次性通过导演审核率提升35%。
为优化跨部门协作,制定标准化资产命名与版本管理流程,并组织每周模型与动画/灯光团队的对齐会,场景模型交接错误率下降65%,团队整体产出效率提升28%,两部电影资产均提前2周完成内部交付。
面对电影中大量复杂机械场景(如飞船内饰与堡垒结构),开发基于Maya的自动化建模脚本,将重复性结构建模耗时减少70%,释放团队精力用于细节雕刻,最终场景模型获得后期部门“零返修”评价。
接手规模15人的3D设计团队后,针对跨项目资源复用率低的问题,主导设计了一套模块化资产管线,统一了模型拓扑、材质分类和LOD规范,使新项目的资产制作周期平均缩短35%,返工率从22%降至6%。
为支撑公司核心产品上线,统筹搭建了基于USD的标准化资产库与版本控制系统,涵盖2000+高精度模型与贴图资源,实现跨团队协作时资产复用率提升至65%,迭代效率提高50%。
引入技术美术工作流,开发了自动化材质烘焙与贴图压缩脚本,将日常重复性工作耗时削减70%,同时编写内部工具文档并组织8场Pipeline培训,使团队整体输出质量标准差降低40%。
针对实时渲染场景需求,推动采用NanoGIS与虚拟纹理技术,将单个场景的内存占用从6.2GB压缩至1.8GB,同时保持视觉保真度,最终助力项目在移动端平台实现60fps稳定运行。
实施“导师—学员”结对机制,每季度为4名中级设计师制定成长路径,通过代码审查与资产评审会,半年内团队中高级设计师占比从30%提升至55%,并培育出2名能独立负责子管线的技术美术。
项目经历
带领5人跨职能团队,为某头部电商平台设计并落地首个VR产品展厅,通过3D扫描技术将120款商品转化为高精度模型,手工修复与优化后资产误差率<0.3mm,项目3个月上线,用户平均停留时长从基线2.1分钟提升至6.8分钟。
主导交互设计,实现基于手柄与手部追踪的抓取、缩放、详情弹窗等操作,A/B测试显示用户对“可把玩”功能的满意度达92%,商品详情页点击率较传统图文展示提升47%。
针对移动VR设备性能瓶颈,制定LOD分级与纹理压缩标准,将单场景三角形面数从1500万压缩至280万,内存占用降低64%,在Quest 2上稳定保持90fps,零卡顿投诉。
引入自动化烘焙脚本与资产重命名规范,将模型从扫描到可交互的管线从2天缩短至4小时,累计处理300+资产,整体制作效率提升85%,节省外包成本约35万元。
建立“交互原型→用户测试→快速迭代”闭环,5个月内完成4轮大规模内测,优化30余处交互细节,最终展厅上线首周UV突破15万,商品加购转化率较同期2D版本提高23%。
主导构建包含12套高精度数字人角色库,每套角色面部绑定包含超过200组Blend Shapes,实现微表情级实时驱动,渲染帧率稳定在60fps以上。
设计并落地混合式面部绑定方案,将角色表情制作周期从4周压缩至10个工作日,同时适配Unity与Unreal Engine双平台实时渲染管线。
开发基于Maya与脚本的半自动化Blend Shapes生成工具,将基础表情创建效率提升300%,支撑项目在5个月内完成全部角色库交付。
建立数字人面部动捕数据清洗与重定向流程,与实时驱动系统对接后,角色表情同步延迟低于5ms,通过内部技术评审并复用至后续项目。
统筹4人技术小组,制定HDRP写实皮肤着色器标准与LOD规范,确保数字人在移动端与PC端均能以4K纹理实时渲染,内存占用降低40%。
教育经历
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