张明 · 3D VFX Artist
项目经历
在 Houdini 中搭建多层粒子系统并配置动力学约束,模拟星云爆炸的膨胀与碎片飞散,生成约 12.8 万颗粒子,最终渲染输出 4K 分辨率序列帧(共 240 帧),单帧平均耗时 38 秒。
使用 Maya 的 nParticle 与流体效果模拟飞船尾迹,通过调整发射频率、速度衰减及涡流扰动,使尾迹在 3 秒内自然消散,粒子数量动态维持在 8,000~15,000 区间。
为星云爆炸中的高亮核心区域设计自发光材质,结合 Houdini 的 Volume 渲染与 Nuke 后期光晕合成,将爆炸视觉冲击力提升约 30%(基于内测观众反馈评分)。
与导演及后期团队协同,对粒子缓存与渲染通道(如 Normal、Depth、Emission)进行分图层输出,将合成阶段的迭代效率提高 50%(从每次 4 小时缩短至 2 小时)。
在校园虚拟现实交互实验室的 VR 火焰特效开发中,面对实时渲染性能瓶颈,使用 Unity VFX Graph 重构粒子发射逻辑并添加动态 LOD,将粒子数从 8 万降至 4.5 万,场景帧率提升 40% 至 60fps。
针对 VR 场景中流体模拟的实时性要求,基于双网格法结合 Compute Shader 实现烟雾扩散效果,优化模拟迭代次数,使单帧流体计算耗时从 8ms 压缩至 2.3ms,体验无卡顿。
为改善 VR 火焰在低端头显上的渲染表现,通过纹理图集合并与 Shader 变体剪裁,将 Draw Call 减少 52%,最终在 Quest 2 设备上达到 72fps 稳定运行。
与实验室成员协作集成流体特效到 Unity XR Interaction Toolkit,采用视锥剔除与粒子距离衰减策略,使复杂 VR 场景的 CPU 占用下降 28%,内存占用节省 120MB。
为打造风格化魔法特效,利用 Blender 粒子系统与着色器节点,自主设计并实现了一套包含能量球、魔法阵、光波在内的动态特效库;通过编写自定义 Shader 控制粒子颜色渐变与发光强度,最终产出 3 分钟风格化魔法动画,粒子总数超 50 万,渲染效率较默认方案提升 30%。
针对魔法光效的真实感需求,在 Blender 中构建多层粒子实例与流体模拟插件,混合使用 12 种不同参数的光晕与拖尾效果,结合后期合成软件叠加噪点、辉光与色彩校正,使画面沉浸感显著增强,作品获校内数字媒体展“最佳视觉效果奖”。
面对自研特效缺少现成资产的问题,独立编写多个 Shader 节点组,实现粒子从生成到消散的 8 阶段渐变与动态模糊,并利用 Eevee 渲染器优化实时预览,最终在 2 个月内完成 8 个独立场景的 4K 渲染输出,单帧渲染时长控制在 15 秒以内。
为验证风格化风格的一致性,建立统一的颜色调色板与粒子大小范围脚本,批量生成 200 余帧测试序列,通过后期合成调整对比度与色温,确保全片色彩统一度达 95%,有效支撑了后续简历作品集的视觉呈现。
教育经历
数字影像创作(课程作品获校优秀奖)
交互设计基础(课程设计获学院一等奖)
三维动画制作(熟练运用 Maya、Blender)
数字媒体艺术概论
毕业设计《交互式数字绘本》获校级优秀毕业设计
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