林悦 · CAD Designer
工作经历
主导虚拟偶像角色素体及两套服饰的高精度建模,从概念草图出发,在 Blender 中严格按 1/7 比例与 ≤0.15mm 装配公差完成拆件设计,打印文件一次性通过工程审核。
在 ZBrush 中对原型进行高模雕刻,将发丝、织物褶皱与机械嵌件等区域细节推至 600 万面,并通过法线烘焙将细节传递至低模,实现无损衔接 PBR 材质制作。
在 Substance Painter 中为手办及虚拟偶像资产绘制多通道 PBR 贴图,精准还原金属氧化、皮肤 SSS 及透明件折射质感,累计交付 3 套宣传级渲染材质库。
针对直播虚拟偶像实时驱动需求,在 Blender 中进行拓扑重建与减面优化,将面数从 128 万精简至 4.3 万(削减 96.6%),轮廓误差 <2%,保障动画预演稳定在 60fps。
协同原画师与 3D 打印工程师完成 3 轮快速原型验证,消除结构干涉,将单款手办从草图到可打印灰模周期压缩至 14 天,比工作室平均研发周期缩短 30%。
项目经历
基于设计院提供的 CAD 平立剖面图纸,在 3ds Max 中 1:1 数字化复原 15 栋江南民居与 2 座拱桥,构件尺寸与 CAD 标注偏差 ≤±2cm。
运用 V-Ray 物理相机、自定义 HDRI 天光与补光系统,还原江南阴雨与薄暮两种氛围光照,调试青砖、黛瓦、水面等 12 种 PBR 材质,输出 4K 鸟瞰及人视效果图 28 张。
针对飞檐翘角、漏窗雕花等非标曲面,通过样条线放样与多边形拓扑优化,在保留细节前提下将单栋高模控制在 25 万面左右,场景交互预览达 35fps+。
与 2 名美术指导协作,依据文史顾问反馈完成 3 轮材质与比例调整(如风化肌理叠加、漆色修正),最终视觉复原方案通过文化遗产专家组内部评审。
为独立科幻动画短片设计并制作 3 款机械战士角色,与导演、绑定师协同迭代,模型在保持原创美术风格的同时全部通过装配可行性验证,使后续绑定返工减少约 60%。
在 Maya 中完成硬表面建模,遵循拓扑与布线规范,将每个角色面数控制在 15–25 万面区间,兼顾 4K 特写精度与动画性能,消除性能瓶颈。
采用 UV 多象限拆分与 UDIM 工作流为角色制作 UV 贴图,统一 3 个角色共 42 个材质球的贴图密度为 2.5K/cm,保证跨镜头纹理清晰度一致。
搭建 Arnold 渲染着色网络并调试皮肤、金属、发光部件等 5 类材质模板,输出 16 组风格帧供导演定调,直接推动画面风格确立。
交付 3 套完整角色模型资产及配套材质说明文档,被后续环节复用,并作为团队硬表面建模标准,供 2 名新进实习生学习参考。
教育经历
数字影像与交互设计
沉浸式媒体与虚拟现实技术
新媒体艺术创作与实践
动态图形与信息可视化
毕业设计:《阈限之境》获林风眠创作奖银奖
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