陈思远 · CAD Designer

中文·creative #美术、3D、动画 #资深设计师
陈思远
计算机辅助设计师(3D/动画方向)
150 0000 1111sunqi@example.comsunqi杭州
1986-10在职-看机会20K-35K
汉族中共党员浙江杭州已婚

个人总结

拥有约5年计算机辅助设计经验,从动画角色建模起步,逐步深入次世代流程与引擎集成,兼具技术美术视野。主导过多个游戏与影视级3D资产管线,核心能力:

  • 全流程效率优化:通过Python自动化工具链与程序化生成技术,将次世代角色制作周期压缩40%,开放世界地形生成提速12倍;在VR场景中实现面数压缩55%同时保持72fps稳定帧率。

  • 实时驱动与引擎集成:搭建基于Unreal Engine + 惯性/面部动捕的虚拟偶像系统,实现800万三角面模型1080p 60fps直播,端到端延迟低于30ms;精通Maya、ZBrush、Substance Painter、Blender、Houdini及脚本编程,能独立打通从概念设计到可交互原型的完整管线。

专业技能

Maya
7/10
熟练
ZBrush
7/10
熟练
Substance Painter
7/10
熟练
Unreal Engine
9/10
精通
Blender
7/10
熟练
Houdini
7/10
熟练
Python脚本
4/10
了解
程序化生成
7/10
熟练

荣誉奖项

全国三维数字化创新设计大赛一等奖honor
2018

参赛作品《机械生物概念设计》在数字文化组中获评一等奖。

校级优秀毕业生honor
2019

综合成绩位列年级前5%,毕业设计《幻想生物角色集》被学院收藏。

工作经历

角色建模师某游戏公司
2019.07 - 2021.08
角色建模师|美术中心

面对次世代主机对角色精度的严苛要求,使用ZBrush与Maya完成高模雕刻与拓扑优化,通过Topogun将面数控制在15万三角面以内,并在Marmoset Toolbag中烘焙法线、AO及曲率贴图,使低模完美还原高模细节,累计交付50+个角色资产,一次性通过美术总监审核。 针对高模到低模烘焙效率低的问题,重构流程:在Substance Painter中建立标准化材质模板,结合Marmoset Toolbag批处理功能,将单个角色烘焙周期从3天压缩至2天,整体产出效率提升30%,法线贴图误差控制在0.1%以内。 主导制定角色资产制作规范,涵盖拓扑布线原则、UV展开准则及贴图分辨率标准,并培训4名初级建模师,使新人上手周期从2个月缩短至3周,项目交付准时率提高25%。 为解决高模细节在低模上的表现损失,开发基于Maya与Topogun的对称拓扑流程,配合ZBrush投影功能,将关键细节(如面部肌肉、服饰褶皱)的转移准确率提升至98%,减少后期手动修改量达40%。

MayaZBrushSubstance PainterTopogunMarmoset Toolbag
高级模型师某影视动画工作室
2021.09 - 2023.05
高级模型师|资产部

主导三部长片动画中关键角色与场景模型制作,运用ZBrush雕刻高精度角色细节,结合Mari进行PBR纹理绘制,确保资产在动画绑定环节拓扑合理且表情变形适配,支撑后期绑定效率提升25%。 引入Blender作为概念设计迭代工具,搭建从快速草模到ZBrush精修的混合管线,将角色与场景的概念验证周期从平均2周缩短至10天,并推动团队采用非破坏性工作流。 针对长片中复杂场景(植被、建筑、道具)建立模块化建模规范,利用Maya的参考系统与Blender的资产库功能,实现场景元素复用率超40%,减少重复劳动并加速后续场景搭建。 深入参与动画绑定前端的模型优化,主动调整角色网格拓扑结构与权重分配,规避形变扭曲风险,使绑定测试通过率提升至92%,减少后期修模返工次数。

BlenderZBrushMayaMari动画绑定场景设计
3D场景组长某虚拟现实创业公司
2023.06 - 至今
3D场景组长|技术美术组

面对VR设备性能瓶颈与多项目复用需求,主导搭建基于Unreal Engine的全场景资产标准,制定LOD分级、光照贴图分辨率及UV密度规范,并整合Blender与Substance Designer产出流程,使Quest 2场景帧率稳定72fps,模型面数压缩至原方案的45%。 引入Blender作为概念迭代工具,配合Unreal Engine Datasmith直连管线,将场景资产从概念设计到可交互原型的输出周期从2周压缩至3天,同时创建标准化照明模板,保证多场景光影风格统一。 针对动态光源开销过大问题,设计预计算光照贴图与静态光源混合方案,结合Substance Designer生成参数化材质,使单场景Draw Call降低30%、全场景加载时间减少40%,贴图内存占用优化35%。 编写Unreal Engine材质蓝图函数库与LOD自动生成工具,利用Houdini辅助高模减面与法线贴图采样,将团队资产制作效率提升25%,资产通过率从85%升至99%。 建立模块化场景资产库与材质实例化复用标准,推动3人小组采用Substance Designer输出参数化材质,使资产复用率提升60%,跨项目迭代周期缩短35%。

Unreal EngineBlenderSubstance Designer灯光渲染性能优化技术美术

项目经历

核心参与者次世代角色资产生产线
2021.03 - 2021.12
核心参与者

面对从扫描数据到引擎资产全手工流程耗时且标准化低的问题,主导开发基于Python的自动化装配工具链,整合Maya拓扑优化、ZBrush细节投影与Houdini程序化烘焙,将单角色制作周期从6周压缩至3.6周,效率提升40%。 设计智能拓扑与UV展开模块,利用Maya API和ZBrush GoZ接口实现一键重拓扑及UV自动化布局,模型面数利用率提高25%,UV重叠率降至0.3%以下,显著降低后续贴图拉伸风险。 搭建Houdini内PBR贴图全自动生成管线,通过Python脚本驱动节点网络,从高模自动烘焙法线、AO、曲率及高度贴图并输出标准化PNG序列,人工干预减少70%,贴图一致性达98%。 编写资产质量检测脚本,自动校验模型顶点焊接、非流形几何及贴图文件名规范,将资产首次通过率从65%提升至92%,累计减少返工工时约120小时。 制定从扫描到引擎的完整资产交付规范与元数据模板,结合Python脚本自动化命名、版本号嵌入与文件归档,确保跨团队协作零冲突,支撑后续4个项目快速复用。

Python脚本MayaZBrushHoudiniPBR贴图
3D技术负责人虚拟偶像动捕系统
2022.06 - 2023.02
3D技术负责人

为某虚拟娱乐公司搭建基于惯性动捕(Noitom)与iPhone ARKit面部捕捉的实时驱动系统,在Unreal Engine中通过LiveLink协议同步全身骨骼与52个ARKit blendshapes,实现高精度模型(800万三角面)以1080p 60fps流畅直播,端到端延迟低于30ms。 主导设计动作重定向管线,利用Blender编写Python脚本自动清理不同动捕设备的骨骼命名与旋转差异,将重映射时间从单次2小时压缩至5分钟,支撑3个虚拟偶像IP并行直播与短视频产出。 针对实时渲染性能瓶颈,制定高模(150万顶点)至低模(8万顶点)的多级LOD策略,并优化材质实例与光照贴图,使Unreal Engine场景在直播中保持稳定35fps,同时支持4台4K摄像机自由切换。 整合LiveLink与Faceware面部解算模块,开发一键校准工具将动捕数据偏差控制在±0.5mm内,提升角色动作自然度,使虚拟偶像直播期间的观众互动响应准确率达98%,支撑日均6小时连续播出无故障。

BlenderUnreal EngineLiveLinkARKit动作重定向
独立开发者开放世界地形生成工具
2023.10 - 2024.06
独立开发者

针对开放世界项目超大面积地形手工制作效率低下的痛点,独立基于Houdini编写程序化地形生成系统,结合噪声函数与侵蚀模拟,在8小时内生成64km²可编辑地形,较传统手工雕刻提速12倍。 为支持百万级植被实时渲染,设计多层级LOD与实例化散布管线:利用Houdini生成植被分布密度图,在Unreal Engine中用PCG框架按视距动态调度,实现同屏80万植被实例稳定60fps。 基于Houdini的Heightfield与Unreal Engine的Landscape接口,开发自动匹配材质层与物理碰撞体的转换工具,将地形资产从Houdini导入引擎的迭代耗时从2小时压缩至10分钟,整体资产导入效率提升85%。 优化植被LOD过渡逻辑,采用预计算LOD组与GPU剔除结合方案,使复杂植被场景的Draw Call从4000降至600以下,同时保证LOD切换无明显视觉跳变。 作为独立项目,将程序化生成的整条管线打包成可复用的Houdini Digital Asset与UE蓝图模块,供团队内其他项目直接调用,后续3个项目复用后平均减少场景搭建工日20天/项目。

HoudiniUnreal Engine程序化生成PCGLOD优化

教育经历

中国美术学院影视与动画艺术学院动画本科GPA: 3.8/4.0
2015.09 - 2019.06

Sample data, for reference only