林清扬 · Character Modeler

中文·creative #游戏设计 #初级角色模型师
林清扬
角色模型师
135 1234 5678zhaoliu@example.comzhaoliu成都
2000-09离职-随时到岗8K-12K
汉族群众四川成都未婚

个人总结

拥有约2年游戏角色建模经验,专注高模雕刻至引擎集成的全流程制作,在小型团队中独立完成12个怪物、15个NPC及多角色模型(风格化与写实兼顾)。通过建立共享材质库与输出规范文档,将贴图制作周期压缩30%、返修率降低25%。精通ZBrush、Substance Painter、Maya/Blender,具备LOD优化与动捕适配能力,能在移动端同屏60角色无卡顿下保持写实细节(4K纹理压缩至2K后显存降低30%)。

专业技能

高模雕刻
9/10
精通
PBR材质与贴图
7/10
熟练
UV与拓扑优化
7/10
熟练
角色建模
7/10
熟练
游戏引擎集成
7/10
熟练
渲染与烘焙
4/10
了解

荣誉奖项

全国高校游戏创意大赛 角色组银奖honor
2021

以废土风格角色设计获得评委青睐,展示造型与材质表现力

工作经历

初级角色模型师某独立游戏工作室
2022.07 - 2024.02
初级角色模型师|美术部

某独立游戏工作室/初级角色模型师

  • 在仅3人美术团队的小型独立游戏工作室中,使用ZBrush为两款风格化手游独立雕刻12个怪物与15个NPC的高模细节(每模60万面),同步在Maya完成低模拓扑与UV拆分,将面数压缩至4000–6000三角面,确保移动端流畅运行。

  • 通过Substance Painter绘制全套PBR贴图(漫反射、法线、粗糙度、金属度),每个角色5张1024×1024贴图,并建立共享材质库,将贴图制作周期从平均3天压缩至2天,使贴图制作效率提升30%。

  • 主动承担两款游戏间的美术标准对齐工作,统一怪物与NPC的造型风格(卡通渲染+轻微写实纹理),输出12页风格化建模规范文档供外包参考,减少返修率25%。

  • 在紧凑的6个月开发周期内,独立完成全部角色从高模到Unity引擎的全流程,并配合程序测试模型LOD切换,将Draw Call降低15%,支持同屏60个角色无卡顿。

ZBrushMayaSubstance Painter拓扑UV拆分PBR贴图
角色模型实习生某游戏美术外包公司
2021.06 - 2021.12
角色模型实习生|模型组

某游戏美术外包公司/角色模型实习生

  • 在资深模型师指导下,使用Blender对一套风格化角色面部进行高精度雕刻并优化拓扑,随后通过RizomUV展UV并完成贴图烘焙,使角色面部细节识别度提升25%,且低模面数严格控制在1.2万以内。

  • 借助Marvelous Designer为3套角色服装制作布料解算,通过多次物理模拟调整褶皱走向,配合RizomUV拆分UV并烘焙AO与法线贴图,使衣物动态效果顺利通过项目验收,后期返修次数减少3次。

  • 协助资深模型师完成2个次世代角色头部雕刻,利用Blender的多级细分与Dynotopo功能快速迭代造型,并在RizomUV中完成UV打包,最终烘焙的贴图在Unity引擎中呈现90%的高模细节,为团队积累了标准化的次世代流程模板。

BlenderMarvelous DesignerRizomUV贴图烘焙

项目经历

角色模型设计「山海志异」回合制RPG
2022.10 - 2023.06
角色模型设计

「山海志异」回合制RPG/角色模型设计

  • 为回合制RPG《山海志异》风格化角色设计项目,独立负责主角及四名队员的全流程建模(高模→低模→UV→贴图)。在ZBrush中完成细分至第4级的高模雕刻后,拓扑低模并控制每个角色三角面数在6,500–8,000之间,最终将五套模型导入Unity并通过LOD0–LOD2三档优化,使移动端场景渲染帧率稳定在30fps。

  • 针对团队美术风格不统一的问题,主导制定角色基准规范:统一头部比例(1:6.5)、贴图分辨率(1024×1024)、材质主色与边缘光参数,并建立贴图命名与存储模板,确保五名角色在场景中视觉一致性达到90%以上,减少后续返修40%。

  • 为提升资源导入效率,编写了Maya至Unity的导出检查清单(含法线方向验证、贴图压缩标识、材质命名规则),将模型导入后因规范问题导致的材质错误率从35%降至10%以内,单次导入时间从平均15分钟缩短至8分钟。

风格化建模角色设计Unity引擎LOD优化资源导入规范
模型师/绑定协助「星穹画廊」虚拟偶像企划
2023.03 - 2023.09
模型师/绑定协助

「星穹画廊」虚拟偶像企划/模型师/绑定协助

  • 为「星穹画廊」虚拟偶像企划制作高精度角色模型,通过ZBrush完成全身高模雕刻并拓扑至约1.8万个四边面,在保持面部细节的同时将总面数控制在2.3万三角面以内,满足Unreal Engine实时动捕渲染的性能要求。

  • 配合绑定师设计面部表情Rig,独立创建62个Blendshape变形目标,涵盖基础口型与情绪状态,优化拓扑流以适配ARKit标准,使动捕数据映射准确率达95%以上。

  • 针对实时动捕直播场景,对角色骨骼蒙皮权重进行逐顶点调整,在Unreal Engine中测试全身动捕延迟低于12ms,并最终支撑累计15场直播活动。

  • 在模型制作中集成PBR材质与动态贴图,通过Substance Painter绘制4K纹理并压缩至2K,在保持视觉精度的同时将显存占用降低30%,确保直播帧率稳定在60fps。

高模雕刻面部拓扑Blendshape动作捕捉适配Unreal Engine
全流程主创毕业设计「废土猎人」
2021.09 - 2022.06
全流程主创

毕业设计「废土猎人」/全流程主创

  • 独立完成「废土猎人」全流程制作:从34张概念草图出发,在Maya中搭建1个主角角色与8件场景配件,面数严格控制在18,000三角面以内,适配Unity实时预览。

  • 使用Substance Designer生成7套PBR材质(金属锈蚀、织物磨损、机械油污),在Arnold下输出4K渲染帧,材质表现较初期迭代版本逼真度提升35%。

  • 自行设计并绑定简易骨骼,录制20秒动画演示(行走、射击、拾取),动作循环帧率稳定在15fps,毕业展中获得“全流程独立完成度最高”评价。

概念设计Maya建模Substance Designer材质制作Arnold渲染

教育经历

四川美术学院影视动画学院动画本科GPA: 3.6/4.0
2018.09 - 2022.06

Sample data, for reference only