陈子豪 · Character Modeler
工作经历
在仅3人美术团队中,使用ZBrush与Maya为两款独立游戏完成16个角色从概念到最终低模的全流程建模,将单个角色制作周期从4周压缩至2.5周。
通过统一UV拆分规则和Substance Painter贴图烘焙模板,建立标准化资产管线,使角色资源复用率提升40%,减少重复建模工时约120小时。
主导低模拓扑与高模细节匹配方案,在保持角色风格的前提下将面数控制在8000-12000三角面,确保手游端稳定60fps运行。
针对像素风格贴图需求,优化Substance Painter输出流程,批量生成法线、AO与颜色贴图,单角色贴图准备时间从8小时降至3小时。
主导二次元风格角色资产库搭建,基于Blender和Marmoset Toolbag统一PBR材质参数化标准,覆盖52个角色模板,使制作周期从平均8天缩短至5.5天。
重构高模到低模转换管线,引入LOD自动生成脚本与手动修复流程,将单角色三角面控制在2.8万以内,同时保持法线贴图精度误差低于3%,推动团队产出效率提升35%。
配合角色绑定团队调整模型拓扑,针对二次元肢体比例设计专项支撑环,减少蒙皮变形返工率22%,保证后续动画制作一次性通过率超90%。
开发材质参数化预设库,将常用皮肤、布料、金属等材质封装为可调参数节点,实现同批次角色材质复用率达到70%,单个模型材质环节耗时从1.5天降至0.4天。
负责核心NPC与怪物高模制作,使用Marmoset Toolbag完成实时渲染预览,配合性能测试迭代3版LOD,最终使实机渲染帧率提升12%且无视觉降质。
在大型MMO项目中负责主城守护者及20余个关键NPC的高精度模型制作,使用3ds Max与Maya完成高模雕刻,结合Substance Designer程序化材质与Unreal Engine顶点烘焙,将平均三角面控制在12K以内,同时通过法线贴图保留微细节,最终使角色性能开销相比外包方案降低42%,且获得美术总监一次性验收通过。
主导团队美术标准制定,针对角色资产从高模到引擎内LOD的拓扑规范、UV布局及贴图尺寸建立可量化的检查清单,并嵌入版本管理流程,将团队模型返修率从原先的28%降至6%,使后续2个月内资产交付周期缩短35%。
针对大型MMO场景中大量怪物同屏渲染的性能瓶颈,在Unreal Engine内对材质进行分层调整,合并diffuse、normal与ORM贴图为一张图集,并将材质实例数量精简40%,同时优化Shader复杂度,最终使同帧渲染耗时下降33%,确保战斗场景稳定维持在60 FPS。
与TA协作开发基于Unreal Engine的自动化顶点烘焙工具,将高模细节(如鳞片、盔甲缝隙)稳定烘焙至低模UV空间,使单角色烘焙时间从手动处理的5小时压缩至1.5小时,并支持批量处理,项目期间累计产出80+角色资产。
负责怪物BOSS“岩蚀巨兽”的高精度模型制作与性能调优,通过引擎内实时材质调整(如动态蒙版与粗糙度参数)结合LOD分级策略,在保持4K贴图细节的前提下将三角面从初始的85K优化至最终15K以内,且视觉表现获得主美认可,成为后续怪物资产的质量标杆。
教育经历
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