陈敬尧 · 3D Scene Modeling and Simulation Engineer

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陈敬尧
三维场景建模仿真工程师
深圳1986-06在职-看机会汉族中共党员山东青岛已婚30K-50K
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zhangsan@example.com
zhangsan
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个人总结

拥有约5年三维场景建模仿真全流程经验,覆盖游戏引擎、工业数字孪生、自动驾驶与元宇宙平台,擅长将AI能力融入实时仿真与场景生成。主导了千万级面片的Web端数字孪生平台、融合机器学习的预测性维护系统(故障预警提前48小时,关键产线非计划停机减少约35%)及年产超1,200万帧高真值样本的自动驾驶标注管线。通过程序化生成与自动化管线,将超200km²开放世界原型搭建周期从3个月压缩至2周,资产产出效率提升85%以上;通过GPU实例化、HLOD、空间哈希与ASTC压缩等全栈优化,将多端渲染Draw Call降至78、渲染批次降至750,单场景千万面片稳定维持30fps以上,设备兼容性从76%提升至92%。

专业技能

实时3D与AR开发
9/10
精通
图形渲染与着色器优化
7/10
熟练
Web 3D与实时交互
7/10
熟练
数字孪生与工业仿真
7/10
熟练
自动驾驶仿真与感知
4/10
了解
技术美术与程序化生成
7/10
熟练
场景管理与性能优化
9/10
精通

荣誉奖项

国际3D渲染大赛最佳场景奖入围honor
2021

作品入选全球TOP20,展现复杂光影与PBR材质控制力。

发明专利:一种基于LOD与流式加载的大规模场景渲染方法honor
2023

第一发明人,大幅降低移动端显存占用与首帧时间。

某互联网大厂年度技术突破奖honor
2020

虚拟数字人AR场景移动端帧率提升方案核心贡献者。

工作经历

三维场景建模工程师某互联网大厂
2019.07 - 2021.06
三维场景建模工程师|AI创新事业部
  • 主导某头部社交平台虚拟数字人全流程建模,使用3ds Max/Maya完成高精度雕刻与拓扑,通过Substance Painter制作PBR材质并导入Unity引擎,依靠Shader优化与LOD策略将角色面数从11万精简至1.2万,在iPhone X等设备稳定运行60fps,视觉效果零感知损失。

  • 针对AR场景真实感融合需求,利用ARKit环境纹理开发动态环境光探针与反射捕捉模块,自动适配PBR管线参数,显著提升虚拟资产与实景融合度,用户日均交互时长增长22%,AR特效分享率提升17%。

  • 搭建资产生成与检查自动化管道,编写Unity编辑器工具实现Maya模型一键导入、自动生成LOD与碰撞体、材质分配及命名规范校验,场景搭建效率提升40%以上,美术返工工时压缩30%。

  • 攻克移动端性能瓶颈,通过ASTC纹理压缩、Shader变体剔除和动态批处理策略,将AR场景渲染Draw Call从340+降至78,低端安卓设备稳定帧率达28fps,设备兼容覆盖率从76%提升至92%。

  • 建立虚拟数字人面部实时驱动链路,集成ARKit BlendShape数据与自定义映射节点,实现低至48ms延迟的面部动捕传输,成功支撑多场超百万用户同时在线的直播互动场景,运行零故障。

3ds MaxMayaUnityARKitPBR渲染虚拟数字人
高级3D场景设计师头部游戏研发商
2021.07 - 2023.03
高级3D场景设计师|引擎技术中心
  • 主导基于Houdini与World Machine的程序化场景生成管线,将地形、植被和路网逻辑封装为可复用模板,使超200km²的开放世界原型搭建周期由3个月压缩至2周,资产产出效率提升85%以上。

  • 重构全场景LOD与分块流式加载架构,利用Unreal Engine的World Partition结合自定义HLOD策略,将运行时显存峰值降低40%,支撑8km视距内的无降级无缝漫游。

  • 针对移动与中端平台实施Shader优化,重写通用材质母版、合并纹理通道并精简复杂指令,GPU平均帧耗时下降22%,推动目标平台平均帧率从41fps提升至55fps(提升约34%),并稳定交付。

  • 搭建自动化性能回归与LOD校验流水线,将场景渲染预算、Draw Call与三角形数量纳入持续集成,连续3个主要版本零性能回退事故,保障数百万动态物件场景下的稳定帧率。

Unreal EngineHoudiniWorld Machine着色器优化LOD场景管理
三维仿真技术负责人某AI仿真科技公司
2023.04 - 至今
三维仿真技术负责人|数字孪生事业部
  • 主持基于WebGL与Three.js的工业数字孪生仿真平台架构设计,带领4人团队完成从引擎选型到渲染管线搭建的全流程开发,实现某高端制造产线2,000+台设备的高保真实时渲染与交互操作。

  • 集成Python机器学习流水线与设备传感器数据流,开发预测性维护异常检测模型并在线部署至孪生平台,故障预警时间平均提前48小时,误报率控制在5%以内。

  • 设计多源数据驱动的仿真推演模块,将结构化工况数据与非结构化点云/CAD资产实时绑定,支持what-if分析与工艺调优,帮助客户将关键产线非计划停机减少约35%。

  • 攻克海量工业模型在Web端的性能瓶颈,采用GPU实例化、多级LOD与流式加载方案,使单场景面片数提升至千万级仍稳定维持30fps以上,首屏加载耗时缩短60%。

  • 定义AI模型与三维场景的数据交互协议和可视化反馈闭环,将维护决策直接映射到孪生视图,支撑客户从计划性维修转向预测性维护,试点设备综合效率(OEE)提升12%。

WebGLThree.jsPython机器学习数字孪生工业仿真

项目经历

三维场景开发主程智能座舱仿真系统
2021.01 - 2021.06
三维场景开发主程
  • 主持某头部新能源车企智能座舱三维渲染模块交付,针对车规级SoC算力与内存极度受限的特点,从零搭建基于OpenGL ES的轻量渲染引擎,设计GLTF资产的异步流式加载与渐进解析流水线,将冷启动后首屏三维场景可见延迟控制在500ms以内。

  • 围绕中控与仪表多屏联动场景,引入基于视距的LOD选择、视锥剔除及ASTC纹理压缩策略,将全场景渲染帧率由20fps提升并稳定至60fps,GPU负载下降约35%,消除了因热降频引发的交互卡顿。

  • 将导航、语音、车控等业务逻辑与3D场景进行深度绑定优化,通过渲染指令缓存与触控事件优先级调度,使跨屏拖拽与全链路触控响应延迟稳定在80ms以内,达成接近硬交互的实时反馈体验。

  • 针对嵌入式存储碎片与OTA场景,设计资源包流式解压缩与增量缓存机制,使新版本场景资产首次加载耗时缩短42%,并封装形成可复用的车载3D HMI渲染中间件,支撑团队后续相似项目交付周期平均缩短约30%。

OpenGL ESGLTF流式加载性能优化嵌入式系统
场景架构师元宇宙虚拟展厅平台
2022.03 - 2022.09
场景架构师
  • 主导Web端元宇宙虚拟展厅的整体架构设计,基于Babylon.js与自研空间哈希索引实现万人同屏场景管理,结合多级合批实例化绘制将渲染批次从1.1万降至750,在主流移动端稳定维持30fps以上帧率。

  • 基于WebRTC DataChannel设计实时多人状态同步系统,自定义增量同步协议与插值平滑策略,支撑3000+并发用户的实时位置、动作及展品操作同步,端到端延迟控制在80ms以内。

  • 建立资产动态绑定与热更新管线,利用glTF引用合并与细粒度依赖追踪,实现展品模型、材质及交互脚本的独立更新,单次资产变更全局生效时间由分钟级缩短至15秒,运营方可无中断调整展厅内容。

  • 为低功耗设备设计自适应降级渲染策略,通过预烘焙光照探针、动态简化着色与纹理流式分级加载,兼容机型从iPhone 8下探至红米9等级,弱网环境首屏可交互时间缩短42%。

  • 设计分区分级空间兴趣域管理机制,将服务器广播压力降低至原始的1/8,配合客户端预测与重连状态快照,用户断线重连1秒内恢复完整交互状态,万人活动期间系统有效在线率达99.7%。

Babylon.jsWebRTC实时同步实例化绘制空间索引
三维建模与仿真专家自动驾驶仿真场景库
2023.08 - 2024.02
三维建模与仿真专家
  • 主导构建高精度城市道路数字孪生,融合倾斜摄影与多源点云进行大规模3D重建,在CARLA引擎中还原超50平方公里核心路网,并打通SUMO交通流协同仿真通道,实现2000+辆背景车的实时同步驱动。

  • 研发物理级激光雷达仿真模块,模拟多线束反射、运动畸变与衰减特性,联合语义分割自动生成点云实例真值;经与真实传感器对比,点云分布相似度达97.8%,单帧仿真延迟压至12ms以内。

  • 设计端到端语义标注管线,将重建场景按道路、车道线、动静态交通参与者、建筑等28类要素生成像素级与点云级标签,累计产出超1,200万帧高真值训练样本,支撑感知模型迭代效率提升约2倍。

  • 应对百万级动态实例的渲染挑战,引入层级实例化剔除、GPU-Driven管线与空间哈希加速,实现单场景200万+实例高效加载,道路场景仿真帧率稳定在32fps,较优化前提升40%。

  • 搭建城市级场景自动化生成流水线,结合道路拓扑与程序化建模快速产出交叉路口、合流区等复杂路段,将单个高保真场景的生产周期从天级压缩至小时级,直接支撑感知与控制全栈闭环测试。

CARLA激光雷达仿真3D重建SUMO语义分割

教育经历

浙江大学计算机科学与技术学院数字媒体技术学士GPA: 3.7/4.0
2015.09 - 2019.06

Sample data, for reference only