陈思远 · 动画设计
工作经历
主导完成12套标准角色绑定(Maya+Blender),制定骨骼命名与权重规范,将新角色绑定周期从14天压缩至5天,团队协作效率提升60%
清洗并重定向500+组动作捕捉数据,优化肢体与表情关键帧,最终产出86条高精度品牌宣传动画短片,累计播放量超2000万次
建立可复用动画库,收录230+预设动作(含舞蹈、表情、交互手势),支撑后续3场品牌虚拟发布会,减少重复制作成本约40%
主导虚拟偶像单曲MV三维动画全流程,从动作设计到最终渲染,实现角色表演与叙事节奏精准匹配,交付作品获平台内部“最佳视觉奖”
在独立游戏工作室开发一款2D横版动作游戏期间,负责从角色概念设计到分镜、Spine骨骼绑定的全流程动画制作。使用Spine和After Effects为2个核心角色(主角与精英敌兵)设计并实现超过120组动作动画(包括待机、奔跑、跳跃、3套连招链及受击反馈),将角色攻击帧率严格控制在24fps,使连招衔接的视觉延迟低于3帧,操作手感获内部测试9.2分
主导了游戏内BOSS战的表演动画制作,基于Photoshop逐帧绘制BOSS技能特效原画,再通过Spine骨骼动画与AE粒子系统融合,完成6个BOSS的80余组技能动画,其中一套全屏冲击动画的节奏分段经过3轮迭代优化,最终使玩家躲避窗口从0.4秒延长至0.6秒,有效降低初期挫败感,该关卡在Steam新品节试玩中留存率达67%
针对2D动作游戏的核心痛点——攻击判定与动画帧的同步,独立设计一套基于Spine时间轴的“帧触发标记”流程,将每次挥砍的实际伤害判定帧与视觉打击帧误差控制在1帧以内;同时建立角色动画节奏规范文档(含加速/减速曲线模板),使后续新角色的动画制作复用率提升40%,单角色动画工时从4周压缩至2.5周
同时负责部分UI动画与过场剧情镜头调度,使用After Effects制作角色特写转场与血条震屏效果,结合Spine导出的骨骼动画生成4段剧情Cutscene,总时长约6分钟,其中主角击败首个BOSS的QTE动画因节奏紧凑、打击音画同步度高,被项目组采纳为游戏宣传片核心素材
项目经历
在星途主导PC端横版动作游戏的动画设计,针对主角连招与BOSS技能,基于Maya为角色制作15套连招动画和6个BOSS阶段技能特效,通过调整关键帧节奏与特效粒子碰撞优化打击反馈,使单次连击命中帧延迟从0.12s降至0.08s,玩家连招成功率提升35%
搭建包含移动、攻击、受击、技能等24种状态的动画状态机,利用Maya的动画蓝图工具整合过渡逻辑,实现状态切换零卡顿,将动作衔接异常率从12%压缩至2%以下,显著提升战斗流畅度
为BOSS终极技能设计多层级粒子特效(冲击波、碎裂、火焰),采用Maya粒子缓存与LOD分级渲染,在保持60fps稳定帧率前提下,将单帧粒子发射量提升至3000+,视觉冲击力增强40%
联合程序团队调整动画根运动轨迹与碰撞判定框,针对8类BOSS技能进行逐帧校对,使受击判定位移偏差控制在1.5像素内,内测玩家对“打击手感”满意度评分达4.6/5(共200份问卷)
独立负责原创国风少女IP短片全流程角色动画(从故事板到成片),在Blender中为4个核心角色完成高精度骨骼绑定与蒙皮权重调整,使角色动作响应延迟低于2帧,确保国风舞蹈与打斗动作自然流畅
设计并实现基于blendshape的面部表情系统,涵盖喜悦、哀伤、愤怒等16种基础情绪,通过逐帧微调关键帧以适配剧情叙事节奏,使角色情绪表达准确度提升35%,降低后期返修时间30%
针对国风角色多层宽袍与飘带,运用Blender布料模拟引擎进行8处复杂布料交互的实时解算,模拟400根头发丝与裙摆的物理碰撞,最终动态效果在3D预览中通过率达95%,避免传统手动K帧的穿模问题
主导故事板分镜与动画预演(Animatic)迭代,将原定90秒的叙事脚本精简至72秒,删除3个冗余过渡镜头,同时强化关键动作的节奏张力,使成片在内部评审中获得“动作表现力超过竞品同类IP短片”的评价
为某品牌元宇宙发布会构建虚拟空间开场动画,使用Cinema 4D完成6个场景建模与摄像机动画,通过After Effects叠加动态光效与品牌标识,最终输出3840×2160分辨率视频,渲染效率较常规流程提升40%
设计并制作虚拟空间内的交互引导角色,基于C4D绑定完成行走、指向、挥手等8组动作状态,结合AE合成角色UI提示动画,引导用户完成3个核心交互节点,角色响应延迟控制在200ms以内
主导场景灯光方案设计,采用三点布光与HDRI环境光混合策略,在保持视觉风格统一的前提下将单帧渲染时间从平均18分钟压缩至11分钟,整体输出周期缩短25%
制定严格的输出规范,统一项目帧率(30fps)、色彩空间(Rec.709)及导出容器格式(ProRes 422),确保开场动画与角色素材无缝接入品牌虚拟空间,后期返工率降低至3%
协同策划与开发团队完成3轮走查测试,针对VR端性能瓶颈优化场景多边形数量(从120万面降至45万面),同时保留动画流畅度,最终虚拟空间首月用户停留时长平均达8.2分钟
教育经历
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