林悦 · 角色模型师

中文·creative #游戏设计 #实习角色模型师
林悦
角色模型师
186 6666 6666wangwu@example.comwangwu杭州
1999-08应届毕业生8K-12K
汉族共青团员广东深圳未婚

个人总结

美术基础扎实的角色模型师,专注次世代PBR全流程,在写实、风格化、硬表面与生物复原等多方向拥有全流程实战积累。主导或深度参与头部手游主角、暗黑童话独立角色、赛博朋克模块化套装及古生物复原等高品质项目,从ZBrush高模雕刻、低模拓扑、UV拆分到PBR贴图与引擎适配,始终维持≥95%的视觉还原度与严谨资产规范。在艺术与技术交叉点上主动解决实现难题:通过优化蒙皮与布料解算使动作失真降低约40%,借助模块化与程序化材质将资产复用率提升至75%,并沉淀出可复用的Stylized PBR制作规范。善于与TA、动画及绑定团队协作,确保角色实机兼具表现力与运行稳定性,作品多次获美术总监认可,古生物复原视频被学院选为示范案例。

  • 精于高精度模型雕刻与细节刻画,皮肤、布料、硬表面及生物细节可达毛孔、缝线、鳞片级别,高模面数最高驾驭7500万面;低模控制在2.5–2.8万三角面内,UV利用率保持92%。

  • 精通PBR全流程及ZBrush、Maya、Marvelous Designer、Substance Painter/Designer、Marmoset Toolbag、Arnold等DCC工具;擅长融合手绘笔触与程序化遮罩,平衡风格化哑光质感与物理反射,交付零返修的Game Ready资产。

专业技能

数字雕刻
9/10
精通
风格化角色建模
7/10
熟练
PBR材质与贴图
7/10
熟练
游戏资产全流程
7/10
熟练
硬表面与模块化建模
7/10
熟练
布料模拟
7/10
熟练
实时与离线渲染
7/10
熟练

荣誉奖项

全国大学生数字艺术大赛 角色设计类一等奖honor
2024

以“山海经异兽”系列角色高模获得最高奖,突出造型与材质表现力。

工作经历

实习角色模型师某头部游戏厂商
2024.07 - 2024.12
实习角色模型师|美术中心
  • 在某头部游戏厂商次世代手游项目中,根据原画设定使用ZBrush完成主角高模雕刻,包含皮肤毛孔级细节、毛发与布料褶皱,交付180万面高模,为贴图烘焙提供高精度源模型。

  • 运用Marvelous Designer为3套主角套装(初始、进阶、典藏)进行板片缝合与物理解算,再导入ZBrush添加磨损、缝线等微观细节,使布料动态自然,高模阶段视觉还原度超95%。

  • 遵循PBR全流程,在Maya中完成低模拓扑与UV拆分,每套套装面数精简至2.8万三角面,UV利用率保持92%,确保移动端2K贴图精度。

  • 使用Substance Painter烘焙法线、AO、曲率等贴图,分层绘制皮肤、金属、布料材质,输出包含BaseColor、Normal、Roughness等通道的Game Ready资产包,引擎内效果与参考图高度一致。

  • 协同TA与绑定师,根据动作测试反馈优化服装布线与蒙皮权重,将极限动作下皮肤与布料拉伸失真降低约40%,主角资产在实机运行流畅,获美术总监认可。

ZBrushMayaSubstance Painter高模雕刻PBR流程Marvelous DesignerGame Ready Assets

项目经历

独立角色模型师暗黑童话角色建模
2024.03 - 2024.06
独立角色模型师|毕业设计项目
  • 作为实习角色模型师独立承接暗黑童话项目,3个月内依据3张概念原画完成风格化角色的全流程制作:ZBrush高模雕刻、手动Retopology、UV展开与贴图烘焙,交付3个面数均控制在2.5万三角面内的低模角色,统一采用2K Stylized PBR贴图集。

  • 针对风格化角色对剪影与材质过渡的高要求,精修低模布线并在Marmoset Toolbag中搭建多组三点布光与材质模板,迭代渲染输出6张高精度静帧与1段转台动画,画面氛围诡异梦幻,获美术总监“超越原画气质”评价。

  • 为克服PBR流程中风格化纹理的油腻感,结合手绘笔触与程序化遮罩绘制BaseColor和Roughness,并利用曲率、法线烘焙贴图强化细节,在Toolbag中实现哑光手绘质感与物理反射的平衡,材质一致性与视觉还原度均超过95%。

  • 规范整理低模、UV及贴图资产,平均UV利用率达92%,纹理烘焙零返修通过技术审核,输出可直接复用的标准资产,并沉淀出Stylized PBR角色制作规范文档。

风格化角色RetopologyUV展开Texture BakingMarmoset ToolbagStylized PBR
角色模型师赛博朋克角色套装
2023.10 - 2024.01
角色模型师|校企合作工坊
  • 针对赛博朋克主题套装设计需求,独立完成从概念草图到高模的硬表面与布料混合建模,采用Modular Design思路拆解12个可复用装甲模块,使套装部件装配效率提升约40%。

  • 在Maya中完成全套高模雕刻与重新拓扑,依据后续动画绑定需要优化布线与骨骼权重,输出Rigging-Friendly低模,蒙皮后关节变形误差控制在1.2像素内。

  • 借助Substance Designer程序化生成陶瓷装甲、碳纤维织物等6类赛博朋克定制材质,经PBR管线校准后与硬表面细节法线融合,材质复用率达75%。

  • 在Marvelous Designer中模拟多层合成布料动态,并通过引擎碰撞测试验证布料解算稳定性,使角色跑动时布料穿模从平均5次/秒降至0次。

  • 与动画组协作制定DCC至引擎的资源导出规范,搭建包含硬表面、布料与辅助体的标准化预制件,使后续3名动画师同步接入时装配流程缩短约2个工作日。

硬表面建模布料模拟Modular DesignRigging-Friendly TopologySubstance Designer
模型负责人古生物复原模型制作
2023.06 - 2023.09
模型负责人|数字媒体工作室
  • 主导古生物复原项目,依据三篇权威期刊的骨骼描述与化石图示解析解剖结构,在ZBrush中完成高模雕刻,经导师评审关键比例与关节活动范围均符合科学文献,解剖准确度超90%。

  • 使用FiberMesh系统为3只古生物生成羽毛、鬃毛与皮肤褶皱细节,结合手绘蒙版与曲线调节密度分布,高模面数控制在7500万面内,兼顾特写展示精度与渲染效率。

  • 独立完成LookDev与渲染,在Maya中搭建Arnold物理天光与摄影棚补光方案,为鳞片、角质等多种生物材质制作PBR贴图并调优SSS参数,使表皮透光度与文献推断的组织厚度匹配。

  • 输出90秒高模展示视频,采用多机位运镜突出解剖特征,渲染序列无噪点、无闪烁,被学院选为“古生物数字复原示范案例”,用于对外科普展映。

Anatomy SculptingFiberMeshRendering生物建模Arnold

教育经历

中国美术学院影视与动画艺术学院动画(游戏设计方向)本科GPA: 3.6/4.0
2021.09 - 2025.06
  • 游戏策划与关卡设计

  • 三维游戏美术(MAYA/ZBrush/Blender)

  • 游戏引擎应用(Unity/Unreal Engine)

  • 角色原画与概念设计

  • 毕业设计:《拾遗录》获中国美术学院毕业创作银奖

示例数据,仅供参考