林悦 · 角色模型师
工作经历
在某头部游戏厂商次世代手游项目中,根据原画设定使用ZBrush完成主角高模雕刻,包含皮肤毛孔级细节、毛发与布料褶皱,交付180万面高模,为贴图烘焙提供高精度源模型。
运用Marvelous Designer为3套主角套装(初始、进阶、典藏)进行板片缝合与物理解算,再导入ZBrush添加磨损、缝线等微观细节,使布料动态自然,高模阶段视觉还原度超95%。
遵循PBR全流程,在Maya中完成低模拓扑与UV拆分,每套套装面数精简至2.8万三角面,UV利用率保持92%,确保移动端2K贴图精度。
使用Substance Painter烘焙法线、AO、曲率等贴图,分层绘制皮肤、金属、布料材质,输出包含BaseColor、Normal、Roughness等通道的Game Ready资产包,引擎内效果与参考图高度一致。
协同TA与绑定师,根据动作测试反馈优化服装布线与蒙皮权重,将极限动作下皮肤与布料拉伸失真降低约40%,主角资产在实机运行流畅,获美术总监认可。
项目经历
作为实习角色模型师独立承接暗黑童话项目,3个月内依据3张概念原画完成风格化角色的全流程制作:ZBrush高模雕刻、手动Retopology、UV展开与贴图烘焙,交付3个面数均控制在2.5万三角面内的低模角色,统一采用2K Stylized PBR贴图集。
针对风格化角色对剪影与材质过渡的高要求,精修低模布线并在Marmoset Toolbag中搭建多组三点布光与材质模板,迭代渲染输出6张高精度静帧与1段转台动画,画面氛围诡异梦幻,获美术总监“超越原画气质”评价。
为克服PBR流程中风格化纹理的油腻感,结合手绘笔触与程序化遮罩绘制BaseColor和Roughness,并利用曲率、法线烘焙贴图强化细节,在Toolbag中实现哑光手绘质感与物理反射的平衡,材质一致性与视觉还原度均超过95%。
规范整理低模、UV及贴图资产,平均UV利用率达92%,纹理烘焙零返修通过技术审核,输出可直接复用的标准资产,并沉淀出Stylized PBR角色制作规范文档。
针对赛博朋克主题套装设计需求,独立完成从概念草图到高模的硬表面与布料混合建模,采用Modular Design思路拆解12个可复用装甲模块,使套装部件装配效率提升约40%。
在Maya中完成全套高模雕刻与重新拓扑,依据后续动画绑定需要优化布线与骨骼权重,输出Rigging-Friendly低模,蒙皮后关节变形误差控制在1.2像素内。
借助Substance Designer程序化生成陶瓷装甲、碳纤维织物等6类赛博朋克定制材质,经PBR管线校准后与硬表面细节法线融合,材质复用率达75%。
在Marvelous Designer中模拟多层合成布料动态,并通过引擎碰撞测试验证布料解算稳定性,使角色跑动时布料穿模从平均5次/秒降至0次。
与动画组协作制定DCC至引擎的资源导出规范,搭建包含硬表面、布料与辅助体的标准化预制件,使后续3名动画师同步接入时装配流程缩短约2个工作日。
主导古生物复原项目,依据三篇权威期刊的骨骼描述与化石图示解析解剖结构,在ZBrush中完成高模雕刻,经导师评审关键比例与关节活动范围均符合科学文献,解剖准确度超90%。
使用FiberMesh系统为3只古生物生成羽毛、鬃毛与皮肤褶皱细节,结合手绘蒙版与曲线调节密度分布,高模面数控制在7500万面内,兼顾特写展示精度与渲染效率。
独立完成LookDev与渲染,在Maya中搭建Arnold物理天光与摄影棚补光方案,为鳞片、角质等多种生物材质制作PBR贴图并调优SSS参数,使表皮透光度与文献推断的组织厚度匹配。
输出90秒高模展示视频,采用多机位运镜突出解剖特征,渲染序列无噪点、无闪烁,被学院选为“古生物数字复原示范案例”,用于对外科普展映。
教育经历
游戏策划与关卡设计
三维游戏美术(MAYA/ZBrush/Blender)
游戏引擎应用(Unity/Unreal Engine)
角色原画与概念设计
毕业设计:《拾遗录》获中国美术学院毕业创作银奖
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