陈子豪 · 角色模型师

中文·creative #游戏设计 #资深角色模型师
陈子豪
资深角色模型师
150 0000 1111sunqi@example.comsunqi杭州
1986-10在职-看机会20K-35K
汉族中共党员山东青岛已婚

个人总结

资深角色模型师陈子豪,拥有约5年从独立游戏到头部互联网公司的全流程建模经验,擅长使用ZBrush、Maya及Unreal Engine,在团队中主导角色资产制作与管线标准化。在3人美术团队将角色制作周期压缩近40%,并推动中小团队产出效率提升35%以上;在大型MMO项目中,通过建立可量化检查清单与自动化烘焙工具,将团队返修率从28%降至6%,同时使单角色性能开销降低42%,确保同屏渲染稳定60 FPS。核心优势在于全流程性能优化与标准化管线的落地能力,以及高精度模型制作与团队美术标准的制定经验

专业技能

ZBrush雕刻
9/10
精通
Maya建模
9/10
精通
PBR材质制作
9/10
精通
模型优化与烘焙
9/10
精通
Marmoset Toolbag渲染
7/10
熟练
Unreal Engine集成
7/10
熟练
角色绑定配合
7/10
熟练
团队美术标准制定
7/10
熟练

荣誉奖项

CG视觉大赛 - 角色建模组银奖honor
2022

以原创科幻女性角色作品获得评委认可。

星辉互娱年度最佳协作奖honor
2023

表彰在跨部门沟通与资产标准化中的突出贡献。

工作经历

角色模型师像素联盟工作室
2020.07 - 2022.06
角色模型师|美术部
  • 在仅3人美术团队中,使用ZBrush与Maya为两款独立游戏完成16个角色从概念到最终低模的全流程建模,将单个角色制作周期从4周压缩至2.5周。

  • 通过统一UV拆分规则和Substance Painter贴图烘焙模板,建立标准化资产管线,使角色资源复用率提升40%,减少重复建模工时约120小时。

  • 主导低模拓扑与高模细节匹配方案,在保持角色风格的前提下将面数控制在8000-12000三角面,确保手游端稳定60fps运行。

  • 针对像素风格贴图需求,优化Substance Painter输出流程,批量生成法线、AO与颜色贴图,单角色贴图准备时间从8小时降至3小时。

ZBrushMayaSubstance Painter低模拓扑UV拆分贴图烘焙
中级角色模型师星辉互娱
2022.07 - 2024.03
中级角色模型师|角色组
  • 主导二次元风格角色资产库搭建,基于Blender和Marmoset Toolbag统一PBR材质参数化标准,覆盖52个角色模板,使制作周期从平均8天缩短至5.5天。

  • 重构高模到低模转换管线,引入LOD自动生成脚本与手动修复流程,将单角色三角面控制在2.8万以内,同时保持法线贴图精度误差低于3%,推动团队产出效率提升35%。

  • 配合角色绑定团队调整模型拓扑,针对二次元肢体比例设计专项支撑环,减少蒙皮变形返工率22%,保证后续动画制作一次性通过率超90%。

  • 开发材质参数化预设库,将常用皮肤、布料、金属等材质封装为可调参数节点,实现同批次角色材质复用率达到70%,单个模型材质环节耗时从1.5天降至0.4天。

  • 负责核心NPC与怪物高模制作,使用Marmoset Toolbag完成实时渲染预览,配合性能测试迭代3版LOD,最终使实机渲染帧率提升12%且无视觉降质。

BlenderMarmoset ToolbagPBR材质角色绑定配合LOD优化材质参数化
资深角色模型师某互联网大厂
2024.04 - 至今
资深角色模型师|游戏美术中心
  • 在大型MMO项目中负责主城守护者及20余个关键NPC的高精度模型制作,使用3ds Max与Maya完成高模雕刻,结合Substance Designer程序化材质与Unreal Engine顶点烘焙,将平均三角面控制在12K以内,同时通过法线贴图保留微细节,最终使角色性能开销相比外包方案降低42%,且获得美术总监一次性验收通过。

  • 主导团队美术标准制定,针对角色资产从高模到引擎内LOD的拓扑规范、UV布局及贴图尺寸建立可量化的检查清单,并嵌入版本管理流程,将团队模型返修率从原先的28%降至6%,使后续2个月内资产交付周期缩短35%。

  • 针对大型MMO场景中大量怪物同屏渲染的性能瓶颈,在Unreal Engine内对材质进行分层调整,合并diffuse、normal与ORM贴图为一张图集,并将材质实例数量精简40%,同时优化Shader复杂度,最终使同帧渲染耗时下降33%,确保战斗场景稳定维持在60 FPS。

  • 与TA协作开发基于Unreal Engine的自动化顶点烘焙工具,将高模细节(如鳞片、盔甲缝隙)稳定烘焙至低模UV空间,使单角色烘焙时间从手动处理的5小时压缩至1.5小时,并支持批量处理,项目期间累计产出80+角色资产。

  • 负责怪物BOSS“岩蚀巨兽”的高精度模型制作与性能调优,通过引擎内实时材质调整(如动态蒙版与粗糙度参数)结合LOD分级策略,在保持4K贴图细节的前提下将三角面从初始的85K优化至最终15K以内,且视觉表现获得主美认可,成为后续怪物资产的质量标杆。

Unreal Engine3ds MaxMayaSubstance Designer顶点烘焙引擎内材质调整团队美术标准制定

教育经历

中国美术学院影视与动画艺术学院数字媒体艺术本科GPA: 3.7/4.0
2016.09 - 2020.06

示例数据,仅供参考