林墨 · 角色模型师

中文·creative #游戏设计 #专家角色模型师
林墨
角色模型师(专家)
188 8888 8888zhouba@example.comzhouba杭州
1987-11在职-看机会20K-35K
汉族中共党员湖北武汉已婚

个人总结

8 年影视动画至 3A 游戏资深角色模型经验,深耕高精度角色全流程,精通 PBR 管线、风格化雕刻与跨职能协作,持续驱动品质与效率双提升。主导开放世界主机项目主角及核心战斗 NPC 端到端交付,在 8000 万面雕刻、15–25 万面低模、4K PBR 贴图下实现 60 fps 与近景特写零返修。曾以首席角色模型师身份发布全平台 PBR 技术白皮书,搭建程序化生成与自动 LOD 流水线,将跨项目资产复用率从不足 15% 提升至 65%,单角色交付周期压缩 40%,并将引擎集成一次通过率从 60% 提升至 95%。

专业技能

高精度数字雕刻
9/10
精通
PBR与风格化材质
9/10
精通
角色建模与重拓扑
7/10
熟练
角色绑定与变形系统
7/10
熟练
布料模拟与程序化制作
7/10
熟练
游戏引擎集成与优化
7/10
熟练
面部捕捉配合
4/10
了解
技术美术与跨部门协作
7/10
熟练

荣誉奖项

国际CG艺术大赛角色组银奖honor
2018

次世代角色作品获专业组认可,展现高精度雕刻与材质表现力。

公司年度最佳美术贡献奖honor
2021

主导角色管线优化,使生产效率提升30%,获跨团队一致好评。

GDC角色艺术海报入选honor
2023

程序化角色生成技术分享被选为GDC展览海报,彰显技术创新。

工作经历

角色模型师某头部动漫公司
2016.07 - 2018.02
角色模型师|模型组
  • 负责三部动画电影核心角色的全流程高模制作,运用 Maya 完成精准重拓扑与 UV 拆分,配合 ZBrush 高细节雕刻,交付超千万面模型并通过电影级 4K 静帧审查,实现零返修下线。

  • 在 Substance Painter 中搭建符合物理渲染规范的 PBR 材质体系,为皮肤、布料、硬表面建立统一材质球模板,将同一角色在多光照场景下的视觉偏差控制在 5% 以内。

  • 协助绑定团队优化面部与关节拓扑线布局,经多轮权重测试将角色动态变形修复率从 18% 压缩至 6%,联动调试周期缩短 4 个工作日。

  • 针对单部影片中 7 个差异化角色的并行制作,梳理个人资产库与工序排期表,实现全部角色同步交付,平均单角色制作时长较初期缩短 25%。

  • 主动跟进导演与美术指导的风格反馈,将每轮反馈修改轮次收敛至平均 1.5 轮,资产最终验收一次通过率维持在 92% 以上,成为同期新人中首批独立负责主角角色的模型师。

MayaZBrushSubstance PainterPBR材质角色高模
高级角色模型师T-Corp
2018.03 - 2020.05
高级角色模型师|美术中心
  • 针对手游高频角色更新需求,主导建立基于 3ds Max 与 Marvelous Designer 的模块化拓扑模板库,将单角色从高模雕刻到引擎交付的平均周期由 12 个工作日压缩至 7 个工作日,支撑双周版本稳定输出。

  • 标准化角色骨骼绑定与蒙皮规范,开发半自动化蒙皮传输脚本并在 Unity 中一键匹配,使新增角色的骨骼绑定一次通过率提升至 93%,骨骼动画跨角色复用率提高约 45%。

  • 融合 Marvelous Designer 物理模拟与手工雕刻,构建“布片解算-拓扑吸附-纹理映射”并行管线,将复杂服饰角色的资产总制作成本降低 30%,视觉一致性评分提升 20%。

  • 搭建 Unity 端角色资产审查与 LOD 自动生成体系,统一材质球与着色器参数,使角色在移动端平均 Draw Call 下降 18%,满帧率覆盖率提升至 95% 以上。

  • 与绑定、动画及 TA 团队共同定义角色交接规范,建立拓扑验收清单与性能预警规则,将后期返工率从约 25% 降至 6% 以内,保障多款核心角色按时上线。

3ds MaxMarvelous Designer骨骼绑定Unity角色拓扑
资深角色模型师某3A主机游戏研发商
2020.06 - 2022.03
资深角色模型师|角色美术部
  • 主导开放世界项目主角及核心战斗 NPC 共 12 套高精度角色资产的端到端生产,使用 ZBrush 完成 8000 万面以上高模雕刻与细节传递,重拓扑后低模控制在 15–25 万三角面区间,配合多 UV 布局与 4K PBR 贴图,使角色在虚幻引擎中满足主机 60 fps 性能预算及近景特写精度标准。

  • 与动画和绑定团队建立“模型-骨骼-表情”联调机制,为每个角色提供超过 52 个 FACS 混合变形目标并优化蒙皮权重,将面部捕捉数据从 MotionBuilder 到引擎内的映射修复周期从 5 天压缩至 2 天,交付的 30 分钟关键剧情过场实现零穿模、零抖动。

  • 针对主机平台内存与绘制预算限制,设计角色材质着色器复用规范,将主体角色材质实例数从 18 个缩减至 6 个,运行时材质指令数降低 40%,同时保持皮肤、布料与金属等 PBR 视觉一致性,并预留特效碰撞参数接口,使特效团队可直接驱动材质响应。

  • 主动对齐光照、特效与地编需求,在引擎内搭建角色 LookDev 审查环境,输出 LOD0–LOD4 及阴影代理、胶囊体等辅助资产,使角色在不同光照场景下色彩偏移 ΔE<2,LOD 切换不可见,资产后期返修率下降约 35%。

ZBrush高精度雕刻Maya绑定虚幻引擎PBR管线面部捕捉配合
首席角色模型师头部游戏发行平台
2022.04 - 至今
首席角色模型师|美术中台
  • 针对平台多项目角色资产标准割裂、复用率不足 15% 的积弊,主导发布全平台 PBR 角色技术白皮书,搭建 Houdini 程序化生成与自动 LOD 流水线,使跨项目资产共享率跃升至 65%,单角色交付周期压缩 40%。

  • 牵头构建 Substance Designer 智能材质与模块化组件库,协同技术美术团队定制角色 LOD 保真度自动校验工具,将全平台角色 LOD 平均面数削减 50% 且视效无损,年均可避免重复建模约 1800 人时。

  • 创立跨部门角色资产品控委员会,与引擎、动画及 TA 团队共设性能预算与验收基线,支撑 5+ 款旗舰项目并行,角色引擎集成首轮通过率从 60% 提升至 95%。

Houdini程序化Substance Designer技术美术角色LOD优化跨部门协作

项目经历

角色主美暗影纪元角色管线
2019.06 - 2019.12
角色主美
  • 加入暗影纪元初期,面对独立游戏人力与周期高度受限、资产缺乏统一管线的挑战,主导搭建基于 Blender 到 Unity 的全流程角色规范,覆盖雕刻、重拓扑、UV 规范、PBR 纹理烘焙与风格化材质配置,将 7 个核心角色的资产交付周期由预估 4 个月压缩至 2.5 个月。

  • 针对低多边形风格化需求,开发 Blender 自动化辅助工具一键生成 4 级 LOD 链并批量设置减面比例,适配 Unity LOD Group,平衡近景高模细节与远景效能,最终角色在移动端目标设备上 Draw Call 均值降至 35 以下,帧率稳定在 30 fps+。

  • 协同技术美术编写 Unity 风格化光照 Shader 与材质实例化方案,通过纹理图集合并与材质参数调优,将全角色材质球数量从 26 减至 9,角色纹理内存占用降低 42%,同时保持手绘风格一致性。

  • 建立动画与模型协同的 FBX 导出校验清单及蒙皮权重自动化检查脚本,消除绑骨导出环节的反复返工,使单角色模型进入动画迭代的集成时间从平均 1.5 天缩短至 4 小时,实现零权重报错交付。

  • 推动资产优化评审机制落地,在管线中嵌入引擎内性能测试卡点,最终所有角色资产在 Unity 实机场景中首次集成即达成零性能回退,一次通过率 100%,被制作人推广为后续项目标准模板。

BlenderUnity资产优化LOD生成风格化材质
资深角色模型负责人东方幻想角色集
2021.03 - 2021.10
资深角色模型负责人
  • 针对东方幻想题材对线条韵味与手绘质感的严苛需求,主导设计“高模雕刻转风格化 PBR”混合流程,将 ZBrush 高精度雕刻细节烘焙至低模并叠入手绘贴图层,在 UE4 中精准还原逐层晕染的水墨风材质与丝帛质感。

  • 作为项目唯一资深角色负责人,带领两名模型师在 7 个月内高质量交付全部 12 名核心角色的高规格资产,全程把控初始雕刻、手工贴图到引擎内材质灯光联调,交付后获美术总监“最贴合原画气韵”的评价。

  • 为重要叙事角色手工雕刻并装配 52 个面部变形目标与次级动态骨骼,叠加布料模拟与刚体约束系统,使微表情变化、衣带飘摆与饰物摇曳在过场动画中呈现高度可信的动态细节。

  • 针对 UE4 移动端与主机双平台目标重构着色器方案,定制多层次手绘阴影 LUT 与 LOD 级渐隐策略,配合布料解算网格的 LOD 切换,使满配角色在密集场景中稳定运行在 33 帧以上且无视觉跳变。

风格化雕刻手绘贴图UE4角色变形目标布料模拟

教育经历

浙江传媒学院动画与数字艺术学院动画(数字媒体艺术)学士GPA: 3.6/4.0
2012.09 - 2016.06

示例数据,仅供参考