林墨 · 角色模型师
工作经历
负责三部动画电影核心角色的全流程高模制作,运用 Maya 完成精准重拓扑与 UV 拆分,配合 ZBrush 高细节雕刻,交付超千万面模型并通过电影级 4K 静帧审查,实现零返修下线。
在 Substance Painter 中搭建符合物理渲染规范的 PBR 材质体系,为皮肤、布料、硬表面建立统一材质球模板,将同一角色在多光照场景下的视觉偏差控制在 5% 以内。
协助绑定团队优化面部与关节拓扑线布局,经多轮权重测试将角色动态变形修复率从 18% 压缩至 6%,联动调试周期缩短 4 个工作日。
针对单部影片中 7 个差异化角色的并行制作,梳理个人资产库与工序排期表,实现全部角色同步交付,平均单角色制作时长较初期缩短 25%。
主动跟进导演与美术指导的风格反馈,将每轮反馈修改轮次收敛至平均 1.5 轮,资产最终验收一次通过率维持在 92% 以上,成为同期新人中首批独立负责主角角色的模型师。
针对手游高频角色更新需求,主导建立基于 3ds Max 与 Marvelous Designer 的模块化拓扑模板库,将单角色从高模雕刻到引擎交付的平均周期由 12 个工作日压缩至 7 个工作日,支撑双周版本稳定输出。
标准化角色骨骼绑定与蒙皮规范,开发半自动化蒙皮传输脚本并在 Unity 中一键匹配,使新增角色的骨骼绑定一次通过率提升至 93%,骨骼动画跨角色复用率提高约 45%。
融合 Marvelous Designer 物理模拟与手工雕刻,构建“布片解算-拓扑吸附-纹理映射”并行管线,将复杂服饰角色的资产总制作成本降低 30%,视觉一致性评分提升 20%。
搭建 Unity 端角色资产审查与 LOD 自动生成体系,统一材质球与着色器参数,使角色在移动端平均 Draw Call 下降 18%,满帧率覆盖率提升至 95% 以上。
与绑定、动画及 TA 团队共同定义角色交接规范,建立拓扑验收清单与性能预警规则,将后期返工率从约 25% 降至 6% 以内,保障多款核心角色按时上线。
主导开放世界项目主角及核心战斗 NPC 共 12 套高精度角色资产的端到端生产,使用 ZBrush 完成 8000 万面以上高模雕刻与细节传递,重拓扑后低模控制在 15–25 万三角面区间,配合多 UV 布局与 4K PBR 贴图,使角色在虚幻引擎中满足主机 60 fps 性能预算及近景特写精度标准。
与动画和绑定团队建立“模型-骨骼-表情”联调机制,为每个角色提供超过 52 个 FACS 混合变形目标并优化蒙皮权重,将面部捕捉数据从 MotionBuilder 到引擎内的映射修复周期从 5 天压缩至 2 天,交付的 30 分钟关键剧情过场实现零穿模、零抖动。
针对主机平台内存与绘制预算限制,设计角色材质着色器复用规范,将主体角色材质实例数从 18 个缩减至 6 个,运行时材质指令数降低 40%,同时保持皮肤、布料与金属等 PBR 视觉一致性,并预留特效碰撞参数接口,使特效团队可直接驱动材质响应。
主动对齐光照、特效与地编需求,在引擎内搭建角色 LookDev 审查环境,输出 LOD0–LOD4 及阴影代理、胶囊体等辅助资产,使角色在不同光照场景下色彩偏移 ΔE<2,LOD 切换不可见,资产后期返修率下降约 35%。
针对平台多项目角色资产标准割裂、复用率不足 15% 的积弊,主导发布全平台 PBR 角色技术白皮书,搭建 Houdini 程序化生成与自动 LOD 流水线,使跨项目资产共享率跃升至 65%,单角色交付周期压缩 40%。
牵头构建 Substance Designer 智能材质与模块化组件库,协同技术美术团队定制角色 LOD 保真度自动校验工具,将全平台角色 LOD 平均面数削减 50% 且视效无损,年均可避免重复建模约 1800 人时。
创立跨部门角色资产品控委员会,与引擎、动画及 TA 团队共设性能预算与验收基线,支撑 5+ 款旗舰项目并行,角色引擎集成首轮通过率从 60% 提升至 95%。
项目经历
加入暗影纪元初期,面对独立游戏人力与周期高度受限、资产缺乏统一管线的挑战,主导搭建基于 Blender 到 Unity 的全流程角色规范,覆盖雕刻、重拓扑、UV 规范、PBR 纹理烘焙与风格化材质配置,将 7 个核心角色的资产交付周期由预估 4 个月压缩至 2.5 个月。
针对低多边形风格化需求,开发 Blender 自动化辅助工具一键生成 4 级 LOD 链并批量设置减面比例,适配 Unity LOD Group,平衡近景高模细节与远景效能,最终角色在移动端目标设备上 Draw Call 均值降至 35 以下,帧率稳定在 30 fps+。
协同技术美术编写 Unity 风格化光照 Shader 与材质实例化方案,通过纹理图集合并与材质参数调优,将全角色材质球数量从 26 减至 9,角色纹理内存占用降低 42%,同时保持手绘风格一致性。
建立动画与模型协同的 FBX 导出校验清单及蒙皮权重自动化检查脚本,消除绑骨导出环节的反复返工,使单角色模型进入动画迭代的集成时间从平均 1.5 天缩短至 4 小时,实现零权重报错交付。
推动资产优化评审机制落地,在管线中嵌入引擎内性能测试卡点,最终所有角色资产在 Unity 实机场景中首次集成即达成零性能回退,一次通过率 100%,被制作人推广为后续项目标准模板。
针对东方幻想题材对线条韵味与手绘质感的严苛需求,主导设计“高模雕刻转风格化 PBR”混合流程,将 ZBrush 高精度雕刻细节烘焙至低模并叠入手绘贴图层,在 UE4 中精准还原逐层晕染的水墨风材质与丝帛质感。
作为项目唯一资深角色负责人,带领两名模型师在 7 个月内高质量交付全部 12 名核心角色的高规格资产,全程把控初始雕刻、手工贴图到引擎内材质灯光联调,交付后获美术总监“最贴合原画气韵”的评价。
为重要叙事角色手工雕刻并装配 52 个面部变形目标与次级动态骨骼,叠加布料模拟与刚体约束系统,使微表情变化、衣带飘摆与饰物摇曳在过场动画中呈现高度可信的动态细节。
针对 UE4 移动端与主机双平台目标重构着色器方案,定制多层次手绘阴影 LUT 与 LOD 级渐隐策略,配合布料解算网格的 LOD 切换,使满配角色在密集场景中稳定运行在 33 帧以上且无视觉跳变。
教育经历
示例数据,仅供参考
换个风格试试
挑一个喜欢的风格,一键创建你的简历

















































