林逸飞 · COCOS游戏开发
个人总结
热爱游戏开发的应届生,专注 Cocos Creator 前端与移动端交互,具备从原型验证到性能调优的完整闭环经验。在课堂实战与双创赛事中多次担任主程,能综合运用 GPU Instancing、对象池、LOD 及分包策略,将中低端设备帧率稳定在 55–60 FPS,内存峰值降低超 35%。独立打造面向 HoloLens 的 MR 开源工具包,封装手势识别与空间锚点系统,项目获得 200+ star 并被多位开发者用于创意 Demo。
核心能力:Cocos Creator 3.x / TypeScript、游戏物理与帧同步、WebSocket 实时通信、移动端性能优化、MR 交互原型。
开源贡献:从 0 到 1 主导 MR 工具包,编写中英文文档与 10+ 示例场景,大幅降低社区接入门槛。
项目经历
担任《墨影》主程,基于 Cocos Creator 3.x 与 TypeScript 搭建横版动作解谜框架,独立实现角色移动、跳跃、攀墙及环境物件交互,完成 6 个核心机制的原型验证。
设计并落地基于物理引擎的碰撞与触发逻辑,利用碰撞分组与射线检测解决高速移动下的“穿墙”问题,将角色受击反馈的帧延迟控制在 2 帧以内。
为场景中大量重复元素启用 GPU Instancing 动态合批,将 Draw Call 从 160+ 降至 25 以内,使中低端移动设备帧率稳定在 55–60 FPS。
搭建脚本化关卡配置管线,将关卡布局与机关参数外置为数据表,使单关卡迭代耗时从 4 小时缩短至 1.5 小时,并交付 10 个可玩谜题关卡。
建立运行时性能监控面板,实时追踪 FPS、Draw Call 与脚本耗时,定位并修复因高频物理回调引发的主线程卡顿,优化后逻辑帧耗时降低 35%。
主导《泡泡突围》Demo 前端架构,基于 Cocos Creator 搭建帧同步竞技框架并通过 WebSocket 完成双端匹配与房间状态同步,将匹配至开局的全流程耗时控制在 3 秒内。
设计确定性物理与输入同步方案,为玩家移动、发射与碰撞判定加入插值平滑与回滚容错,在 100ms 网络抖动下仍保持双方画面一致、无拉扯。
搭建基于分包与引用计数的动态资源管线,按对局、UI、特效等场景按需加载,配合纹理压缩与图集合并,使移动端运行内存峰值从 186MB 降至 118MB。
针对中低端机型实施对象池、LOD 精灵与 Shader 简化等策略,在 4GB 内存设备上 30 分钟连续对战时内存稳定在 120MB 以下、帧率维持 30 FPS 无掉帧。
编写核心网络与资源模块技术文档并主持代码评审,支撑 5 人团队快速集成与联调,在赛事路演中实现零故障演示。
针对 Cocos Creator 缺乏原生混合现实交互能力的问题,独立设计并开发了面向 HoloLens 的开源扩展工具包,覆盖手势识别与空间锚点绑定两大核心模块,帮助游戏开发者无需深入底层即可快速构建 MR 交互原型。
基于 HoloLens 手部追踪 API 封装捏合、抓取等自定义手势识别组件,通过状态机优化判定逻辑,将识别延迟控制在 50ms 以内,显著提升操作反馈的即时性与沉浸感。
实现空间锚点绑定系统,利用坐标转换与锚点持久化机制,支持虚拟物体与物理空间的厘米级精准绑定及跨会话自动恢复,解决了 MR 场景中虚拟内容“漂移”的常见痛点。
为降低社区接入门槛,撰写中英文技术文档、API 参考及 10 余个可运行的示例场景,发布后持续迭代 5 个版本,项目累计收获 200+ star,并被多位独立开发者用于 MR 创意 Demo。
教育经历
主修课程:计算机图形学、人机交互技术、数字图像处理、三维建模与动画、虚拟现实技术
毕业设计:《基于实时渲染的交互式数字展厅设计》
获奖:中国大学生计算机设计大赛 全国二等奖(数字媒体技术方向)
专业技能
荣誉奖项
参赛作品《墨影》Demo 因技术创新获评委团高度认可
示例数据,仅供参考
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