陆既明 · U3D工程师
个人总结
U3D 客户端开发工程师,约 2 年 Unity 移动端实战经验,软件工程本科出身。从校园游戏项目起步,深耕移动端玩法实现与性能优化,并正向 AI 驱动的虚拟形象互动方向延伸。在大厂实时互动产品中负责角色模块迭代,支撑单场景 20+ 角色同屏稳定播放;作为独立主程完成 3D 跑酷小游戏「迅影」从原型到上线的完整玩法闭环,并独立搭建 AR 室内场景编辑器与 AI 虚拟形象驱动 Demo,具备从 0 到 1 的完整工程落地能力。尤其擅长面向中低端机型的性能调优,能稳定将 Draw Call、内存与帧率指标打到可上线水准。
核心技能:Unity3D / C#、性能优化(Profiler / Draw Call / 对象池)、角色动画(Animator / Timeline)、Shader 与 VFX Graph 特效、热更新(AssetBundle)、AR Foundation。
典型成果:主场景 Draw Call 减半、目标机型帧率从 28fps 提升至稳定 45fps;复杂场景内存峰值下降约 25%、连续运行半小时崩溃率降至 0.3% 以下;AI 虚拟形象端到端响应延迟控制在 300ms 以内。
工作经历
参与移动端实时互动产品核心场景与角色模块迭代,基于 Unity3D + C# 实现角色换装、待机/交互动作状态机,支撑单场景 20+ 角色动作同屏稳定播放,需求平均交付周期从 5 天压缩至 3 天。
针对中低端机型卡顿问题,重写角色 Shader 并合并材质批次,将主场景 Draw Call 由 ~180 降至 ~90,目标机型平均帧率从 28fps 提升至稳定 45fps。
引入对象池与动画 LOD 策略复用角色实例,复杂互动场景内存峰值下降约 25%,连续运行半小时崩溃率从 1.2% 降至 0.3% 以下。
配合热更新框架将角色与场景资源拆分为独立 AssetBundle,实现玩法表现层不发版迭代,线上小版本平均上线时长由 2 天缩短至 4 小时。
沉淀角色模块接入规范与 12 项 Shader/动画自查项,使新同学接入新角色的联调耗时下降约 40%。
项目经历
为验证 AI 驱动虚拟形象的可行性,独立搭建一套可驱动的 3D 角色 Demo,用 C# 封装表情与动作驱动接口,将 AI 文本/语音输出解析为口型、表情与肢体动作参数,端到端响应延迟控制在 300ms 以内。
基于 Animator 状态机 + Timeline 编排说话、待机、情绪反馈等 12 套动作片段,通过参数混合实现表情与肢体的自然过渡,消除切换时的姿态跳变。
使用 VFX Graph 制作情绪粒子、环境光效等 8 组特效,并按情绪强度动态调节发射率与颜色,增强虚拟形象情感表达的辨识度。
针对移动端实时驱动场景优化资源与渲染开销,将单角色 Demo 运行帧率稳定在 60fps,Draw Call 较初版下降约 35%。
独立负责「迅影」无尽跑酷的核心玩法框架设计与实现,用 C# 搭建地块分段拼接、障碍随机生成与难度递增曲线,3 个月内完成从原型到可上线版本的玩法闭环。
针对跑酷场景中地块、障碍、金币的高频生成与销毁,引入对象池统一管理实例复用,将运行时 GC Alloc 降低约 70%,消除快速滑动时的卡顿掉帧。
用 Unity Profiler 定位渲染瓶颈,通过合批同材质物体、合并贴图图集与减少透明叠加,将单帧 Draw Call 从 ~120 降至 ~45,中低端机型平均帧率由 38fps 提升至稳定 55fps 以上。
重构角色与障碍的碰撞检测逻辑,将每帧物理查询改为基于触发器的轻量判定,使 CPU 逻辑耗时下降约 30%,红米等千元机型不再出现操作延迟。
作为唯一主程对接美术与策划,制定预制体与资源命名规范并维护可配置的关卡参数表,使后续新增障碍类型的接入成本从半天缩短到 1 小时内。
基于 Unity + AR Foundation 搭建轻量 AR 室内场景编辑器原型,实现家具模型的平面识别落位与拖拽布置,将单个场景的手动摆放耗时从约 10 分钟压缩到 2 分钟内。
用 C# 封装可复用的可拖拽对象组件与吸附对齐逻辑,支持移动、旋转、缩放三类基础操作,沉淀 8+ 类可配置预制件供后续场景搭建直接复用。
针对模型加载卡顿,通过 C++ 侧网格简化插件对导入模型做面数削减,将常用家具模型平均面数降低约 40%,中端机型放置帧率从 ~22fps 提升至稳定 30fps。
配合产品验证完成 3 套样板间 Demo 的快速搭建,编辑器原型在内部评审中通过,并作为后续 AR 选品方向的可行性依据。
教育经历
专业技能
荣誉奖项
凭借原创 3D 玩法 Demo 获奖,独立完成从立项到落地的全流程开发。
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